• Nowy
XTAL 3 NEO Mixed Reality
search
  • XTAL 3 NEO Mixed Reality

XTAL 3 NEO Mixed Reality Pilot Dedicated Headset

Profesjonalny zestaw nagłowny MR [Mixed Reality – rzeczywistość mieszana], zaprojektowany przede wszystkim do szkolenia pilotów, symulatorów lotniczych oraz zastosowań wojskowych i przemysłowych.
Łączy obraz generowany komputerowo z rzeczywistym kokpitem dzięki dwóm przednim kamerom video passthrough. Użytkownik może widzieć fizyczne przyrządy, elementy sterowania i własne dłonie, podczas gdy otoczenie oraz część sceny są generowane wirtualnie.

Zapytaj o cenę i dostępność na info(@)pronetkrakow.com.pl

XTAL 3 NEO Mixed Reality Pilot Dedicated Headset
Producent - Vrgineers, Inc. Czechy, produkcja Czechy

Profesjonalny zestaw nagłowny MR [Mixed Reality – rzeczywistość mieszana], zaprojektowany przede wszystkim do szkolenia pilotów, symulatorów lotniczych oraz zastosowań wojskowych i przemysłowych.
Łączy obraz generowany komputerowo z rzeczywistym kokpitem dzięki dwóm przednim kamerom video passthrough. Użytkownik może widzieć fizyczne przyrządy, elementy sterowania i własne dłonie, podczas gdy otoczenie oraz część sceny są generowane wirtualnie.
Konstrukcja jest przeznaczona do współpracy z pełnowymiarową repliką kokpitu, urządzeniami sterującymi i profesjonalnym oprogramowaniem symulacyjnym.
System umożliwia odczytywanie fizycznych paneli przyrządów oraz ekranów MFD [Multi-Function Display – wyświetlacz wielofunkcyjny] przez kamery passthrough.
Funkcja zaawansowanego maskowania pozwala łączyć green screen z mapowaniem obiektów 3D, dzięki czemu rzeczywisty kokpit może zostać osadzony w wirtualnym otoczeniu.
Zintegrowane śledzenie dłoni Ultraleap umożliwia obserwowanie i rejestrowanie ruchów rąk bez konieczności używania kontrolerów ręcznych.
Technologia Head Tracking Compensation ogranicza przesunięcia pomiędzy obrazem rzeczywistym z kamer a elementami wirtualnymi podczas poruszania głową.
Zintegrowany eye tracking [śledzenie wzroku] może rejestrować kierunek spojrzenia pilota i przygotowywać mapy cieplne wykorzystywane podczas analizy oraz omówienia sesji szkoleniowej.
Producent umożliwia dostosowywanie sprzętu, firmware’u i oprogramowania do konkretnego programu szkoleniowego, włącznie z integracją dodatkowych czujników, systemów śledzenia oraz specjalnych obiektywów MR.

Specyfikacja techniczna

Obraz VR
Rozdzielczość wyświetlaczy: 3840 × 2160 pikseli na każde oko.
Określenie „8K” używane przez producenta odnosi się do dwóch wyświetlaczy 4K; nie oznacza rozdzielczości 8K na jedno oko.
Typ wyświetlaczy: dwa szybko przełączające się panele LCD 4K.
Częstotliwość odświeżania:
-75 Hz przy rozdzielczości 4K na oko,
-120 Hz przy rozdzielczości QHD na oko.
Optyka: autorskie soczewki bez konstrukcji Fresnela oraz programowa korekcja aberracji chromatycznej i zniekształceń beczkowych.

Pole widzenia VR
Standardowa konfiguracja:
-140° poziomo,
-90° pionowo.
Maksymalne wartości eksperymentalne:
-do 180° poziomo,
-do 120° pionowo.
FOV [Field of View – pole widzenia] może zależeć od konfiguracji sprzętowej, oprogramowania i sposobu pomiaru.

Kamery i obraz Mixed Reality
Liczba kamer passthrough: dwie kamery skierowane do przodu.
Profile obrazu foveated:
-do 3072 × 3040 przy 75 Hz.
Profile obrazu nieskompresowanego:
-4056 × 3040 przy 30 Hz,
-3040 × 3040 przy 40 Hz,
-2028 × 1512 przy 120, 90 lub 75 Hz,
-1536 × 1520 przy 120, 90 lub 75 Hz.
Dostępne są różne konfiguracje obiektywów MR, które zmieniają relację pomiędzy szczegółowością centralnego obrazu a szerokością pola widzenia.

Pole widzenia Mixed Reality
High Fidelity Lens:
-60° poziomo,
-40° pionowo.
Balanced Lens:
-80° poziomo,
-60° pionowo.
Immersive Lens:
-125° poziomo,
-85° pionowo.
Infinite Lens:
-170° poziomo,
-120° pionowo.
Producent zaznacza, że rzeczywiste wartości mogą różnić się zależnie od wersji sprzętu, ustawień oprogramowania oraz metody pomiaru

Śledzenie użytkownika
Eye tracking:
-analiza kierunku spojrzenia,
-wizualizacja w postaci map cieplnych,
-natywna częstotliwość 120 Hz,
-maksymalnie do 210 Hz.
Hand tracking:
-wbudowany czujnik Ultraleap.
Domyślne śledzenie pozycyjne:
-SteamVR Lighthouse.
Obsługiwane alternatywne systemy:
-ART,
-OptiTrack,
-Polhemus,
-Vicon,
-rozwiązania niestandardowe.
Automatyczna regulacja IPD [Interpupillary Distance – rozstaw źrenic]: od 56 do 74 mm.
Możliwość zamówienia indywidualnych wkładek korekcyjnych przygotowanych zgodnie z wadą wzroku użytkownika.

Złącza i zasilanie
Połączenie przez przewód VirtualLink o długości 5 m.
Alternatywna konfiguracja połączeń:
-DisplayPort 1.4,
-USB 3.2 Gen 2,
-zasilanie 12 V / 3 A.
Wersja MR wykorzystuje dodatkowe połączenia USB przeznaczone dla kamer passthrough.
Urządzenie jest przewodowe i wymaga zewnętrznego zasilania — nie jest autonomicznym zestawem typu standalone.

Wymiary i masa
Masa zestawu bez systemu mocowania na głowie: 700 g.
Wymiary samego headsetu:
293 × 123 × 113 mm.

Oprogramowanie wymagane do działania

Oprogramowanie podstawowe
System operacyjny:
Microsoft Windows 11,
Microsoft Windows 10.

Odpowiedni sterownik karty graficznej NVIDIA.
VRG Tool – aplikacja producenta służąca do instalacji, konfiguracji, diagnostyki i zarządzania headsetem.
VRG Runtime – wymagany komponent pośredniczący pomiędzy urządzeniem XTAL a aplikacją VR lub MR.

Jedno ze środowisk uruchomieniowych:
VRG OpenXR Runtime,
SteamVR wraz ze sterownikiem VRG SteamVR.

Sterownik Ultraleap – wymagany, gdy wykorzystywane jest wbudowane śledzenie dłoni.
Oprogramowanie właściwego systemu śledzenia, jeżeli używany jest ART, OptiTrack, Vicon albo inny zewnętrzny system.

Wymagania sprzętowo-programowe komputera

Kompatybilna karta graficzna NVIDIA.
Wśród kart rekomendowanych przez producenta znajdują się między innymi:
GeForce RTX 4060 / 4060 Ti i wyższe modele serii RTX 40,
GeForce RTX 5070 i wyższe modele serii RTX 50,
NVIDIA RTX A4000, A4500, A5000 i A6000,
profesjonalne karty RTX Ada Generation i RTX PRO.
Producent nie podaje jednego uniwersalnego minimum dotyczącego procesora, pamięci RAM i miejsca na dysku. Wymagania te należy ustalić na podstawie używanego symulatora, rozdzielczości, częstotliwości odświeżania oraz złożoności sceny.

Oprogramowanie symulacyjne

Producent deklaruje obsługę między innymi:
Prepar3D.
X-Plane 11 i X-Plane 12.
Microsoft Flight Simulator.
Aerofly FS.
FlyInside.
VBS3 i VBS4 firmy Bohemia Interactive Simulations.
Blue IG.
MAK.
multiSim.
Metrea.
rozwiązania Aechelon Technology.

Tworzenie własnych aplikacji
Sterowniki SteamVR i OpenXR.
Wtyczki do Unity i Unreal Engine.
Biblioteki C++.
Obsługa środowisk graficznych:
DirectX,
OpenGL,
Vulkan.

Zalety

Bardzo wysoka rozdzielczość obrazu VR — 4K na każde oko — pozwalająca prezentować drobne elementy kokpitu, wskaźniki i tekst.
Szerokie pole widzenia lepiej odpowiadające naturalnemu sposobowi obserwowania otoczenia przez pilota niż w typowych konsumenckich headsetach.
Wbudowane kamery MR umożliwiają pracę na fizycznym kokpicie zamiast zastępowania wszystkich przełączników wirtualnymi kontrolerami.
Możliwość obserwowania własnych dłoni i korzystania z fizycznych manipulatorów wspiera trening pamięci mięśniowej i koordynacji ruchowej.
Zintegrowane śledzenie wzroku daje instruktorom dodatkowe dane do analizy procedur, nawyków obserwacyjnych i sposobu skanowania przyrządów.
Duży wybór systemów śledzenia pozwala integrować urządzenie zarówno z rozwiązaniami SteamVR, jak i profesjonalnymi systemami mocap [motion capture – rejestracja ruchu].
Możliwość dostosowania obiektywów MR do konkretnego zastosowania: od wysokiej szczegółowości centralnego obrazu do bardzo szerokiego pola widzenia.
Obsługa popularnych standardów i silników — OpenXR, SteamVR, Unity, Unreal Engine, DirectX, OpenGL i Vulkan.
Możliwość zastosowania indywidualnych wkładek korekcyjnych zamiast używania okularów wewnątrz headsetu.

Wady i ograniczenia

Masa 700 g jest podawana bez paska i kompletnego systemu mocowania, dlatego pełna masa użytkowa będzie wyższa. Przy dłuższych sesjach może to wpływać na komfort i obciążenie szyi.
Urządzenie ma dużą obudowę — szerokość 293 mm — i jest wyraźnie większe od typowych konsumenckich gogli VR.
Headset działa przewodowo i wymaga połączenia DisplayPort, USB oraz zewnętrznego zasilania. Ogranicza to swobodę poruszania się i wymaga właściwego prowadzenia przewodów.
Pełne śledzenie pozycji przy użyciu SteamVR wymaga odpowiednich stacji bazowych Lighthouse. Producent rekomenduje wersję 2.0, chociaż obsługiwana jest również wersja 1.0.
Urządzenie wymaga wydajnej stacji roboczej z kompatybilną kartą NVIDIA. Sam headset nie zawiera komputera ani autonomicznego systemu uruchamiania aplikacji.
Maksymalna rozdzielczość obrazu MR nie jest dostępna jednocześnie z najwyższą częstotliwością odświeżania. Konfiguracja wymaga wyboru pomiędzy szczegółowością, płynnością i szerokością pola widzenia.
Obiektyw High Fidelity zapewnia najwyższą szczegółowość, ale jego pole widzenia MR wynosi tylko 60° × 40°. Najszerszy obiektyw Infinite Lens osiąga 170° × 120°, lecz wiąże się z niższą gęstością obrazu.
Zestaw jest elementem kompletnego systemu symulacyjnego. Do praktycznego wykorzystania potrzebne są również: komputer, oprogramowanie symulacyjne, system śledzenia, fizyczne urządzenia sterujące, a w zastosowaniach szkoleniowych często pełna replika kokpitu.
Integracja może wymagać specjalistycznej konfiguracji sterowników, runtime’ów, kamer, maskowania, śledzenia oraz kalibracji rzeczywistego kokpitu.
Dokumentacja VRG Tool 4.1.0 z lipca 2025 r. wskazywała problem kompatybilności własnego VRG OpenXR Runtime z Unreal Engine 5.2 i nowszym. Producent rekomendował w takim przypadku SteamVR Plugin lub SteamVR OpenXR Runtime. Aktualny status należy potwierdzić przed wdrożeniem projektu opartego na nowszej wersji Unreal Engine.


XTAL 3 NEO
Komentarze (0)
Na razie nie dodano żadnej recenzji.